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Cyberdépendance n,f. : Dépendance caractérisée par l’incapacité de contrôler le temps alloué à des activités reliées à Internet, et qui s’accompagne le plus souvent de symptômes dépressifs et d’isolement.
Utilisation problématique d’internet: L’utilisation problématique d’internet est une utilisation excessive, sans considération pour le temps qui y est passé, et ayant des impacts aux niveaux physique, psychologique ou social, ainsi que des impacts négatifs lors de la non-utilisation ainsi qu’un un effet de tolérance (Beard et Wolf, 2001 et Block, 2008 dans Mathieu, 2016, p.2).
Statistiques : Il y avait, en mars 2011, en Amérique du Nord, environ plus de 272 millions d’utilisateurs d’Internet. En Europe, le taux de prévalence vacille entre 1% et 6% en 2009 alors qu’aux États-Unis en 2012 le taux serait de 0,9% à 4%.
Par ailleurs, “une étude épidémiologique récente, réalisée en population générale auprès d’adolescents québécois de secondaire 3, 4 et 5, a révélé que, chaque semaine, 95,5% d’entre eux utilisaient You Tube, 94.7% utilisaient les réseaux sociaux (dont Facebook), 74,3% faisaient du téléchargement de films ou de musiques et 38,9% utilisaient les jeux en réseau (dont 70,5% pour les garçons)” (Dufour et coll., 2016 dans Mathieu, 2016, p.1). De plus, les adolescent-e-s utilisent chaque semaine les technologies pendant une moyenne d’une vingtaine d’heures.
Cyberdépendance versus Utilisation problématique d’internet
La cyberdépendance est un terme de plus en plus utilisé. Si on regarde les statistiques citées plus haut, nous pouvons avoir l’impression que le terme est utilisé à outrance. Il n’est pas rare que l’on entend quelqu’un nommer être cyberdépendant ou dire de même d’un proche. Cependant, un terme plus approprié serait d’avoir une utilisation problématique de l’internet. L’utilisation problématique peut être graduée de niveaux allant de léger à sévère. L’usage de cette appelation amène moins de stigmatisation que le terme cyberdépendance.
Jeux vidéos
Statistiques: En 2018, 61% des Canadiens se considèrent comme des adeptes de jeux vidéo. Contrairement aux idées reçues, 50% sont des joueuses et 50% sont des joueurs et l’âge moyen de l’individu qui joue aux jeux vidéos est de 39 ans. De plus, les individus consacrent, en moyenne, 10 heures par semaine aux jeux vidéos.
La loi de l’effet peut être appliquée à l’utilisation des jeux vidéo de la même façon qu’à l’usage de substances. Ces éléments qui rendent le jeu vidéo addictif sont présentés ici selon les différentes composantes de la loi de l’effet :
Le jeu :
- Gains progressifs. Ce système est de plus en plus présent dans les jeux vidéo et est créé pour inciter les joueurs à se connecter au jeu régulièrement. Par exemple, le joueur pourrait obtenir une récompense s’il se connecte plusieurs jours de suite. Cependant, s’il omet de se connecter une journée, il doit recommencer le processus au début (jour 1). Cela amène alors le joueur à vouloir se connecter quotidiennement au jeu afin d’avoir accès aux récompenses.
- Interdépendance des joueurs. Certains jeux offrent des défis grandement valorisant. Cependant, ceux-ci doivent être relevés en groupe puisqu’il est impossible d’y arriver seul. Cela fait qu’un joueur peut alors se sentir obligé de se connecter pour aider ses coéquipiers dans l’accomplissement de certaines quêtes. Les compagnies de jeux vidéo misent sur l’interdépendance des joueurs afin d’accroître la quantité de joueurs sur leurs serveurs.
- Impression de toujours devoir être connecté. Un autre élément que les compagnies de jeux vidéo mettent en place pour inciter les joueurs à être connectés plus souvent, plus longtemps, est l’utilisation d’événements spéciaux. Ces événements d’une durée limitée sont sporadiques et uniques. Si le joueur n’est pas disponible lors de l’événement, il passe à côté de celui-ci, mais surtout des récompenses liées. Cela amène le jouer à rester à l’affût de ces événements et à moduler son horaire personnel autour de son jeu vidéo. Il pourrait alors décider de modifier son horaire de sommeil ou de déplacer ses responsabilités afin de s’assurer de pouvoir participer à l’événement.
- Types de jeux. Il est reconnu que certains types de jeux sont plus enclins à entraîner une dépendance que d’autres. C’est le cas, entre autres, des jeux massivement multijoueur ainsi que les jeux de tir à la première personne.
Contexte :
- Seul élément positif. Les jeux vidéo offrent des possibilités de créativités et de liberté infinies. Il est alors facile de s’y rattacher, surtout si le joueur vit des difficultés importantes dans sa vie personnelle, sociale ou scolaire. À un certain moment, les jeux vidéo peuvent alors devenir un refuge pour le jeune qui vit des difficultés et qui n’arrive pas à solutionner les problèmes dans sa vie réelle. Il y a aussi un élément de notoriété lié au personnage qu’il incarne. Il se peut que les autres joueurs le reconnaissent grâce à l’accoutrement qu’il porte. Cela peut affecter positivement l’estime du joueur.
Individu :
- Habiletés sociales limitées. Un autre aspect que les jeux vidéo apportent est une certaine barrière sociale. Étant donné que les rencontres se font dans un environnement virtuel, le joueur gêné qui a de la difficulté à aller à la rencontre des gens peut alors avoir plus de facilité à entrer en contact avec les autres par le biais du jeu. Cependant, il se pourrait aussi que le jeu soit la seule source de liens sociaux qu’il entretient et que cela remplace totalement les relations sociales réelles.
- Trouble de comportement.
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Vous êtes curieux?
Nous vous proposons quelques liens et lectures afin d’en apprendre davantage sur le sujet. De plus, visitez nos services afin de voir nos ateliers en lien avec cette thématique. Vous êtes parent ? Nous avons des informations spécialement préparées pour vous.
Liens utiles
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Section parents
Cette section aura bientôt des conseils spécifiques au thème de cette page. En attendant, prenez un moment pour lire ces conseils généraux sur la communication Parents/Enfants.
Être parent d’un adolescent…
L’adolescence n’est pas toujours une période facile autant pour les adolescents eux-mêmes que pour leurs parents. Il est possible que vous ayez des craintes ou des peurs pour votre enfant qui grandit, qui fait peut-être des expériences ou qui consomme de façon régulière.
Plusieurs sources d’inquiétudes pour les parents peuvent survenir au cours des années, comme le passage du primaire au secondaire, le début des relations sexuelles, l’exploration de la consommation ou le goût de vivre des sensations fortes.
Si vous vous sentez dépassé par les événements, n’hésitez pas à demander de l’aide à un professionnel, que ce soit pour parler avec l’éducateur qui suit votre enfant ou à un intervenant du CLSC. Ces derniers seront en mesure de vous aider à trouver des façons adéquates pour suivre l’évolution de votre jeune et pour l’accompagner dans son développement, sans vous oublier, comme personne, comme parent, dans tout ce processus.
Vous pouvez également lire nos quelques conseils rapides afin de vous aider à faire face aux diverses situations.
- Ouvrir le dialogue
Bien qu’il ne soit pas toujours évident d’entrer en contact réel avec son adolescent, il est important de lui manifester votre intérêt pour lui et pour ce qu’il vit. De cette façon, il sentira de l’ouverture de votre côté. Il vous parlera plus facilement s’il a envie de se confier. De plus, lorsque vous lui parlez, affirmez votre opinion sans pour autant juger la sienne ni condamner ses comportements. Faites-lui part de vos inquiétudes, sans lui faire de reproches. - Établir des règles
L’adolescence est une période d’exploration et de quête d’autonomie. Cela ne veut pas dire qu’il faut abolir toutes les règles. Pour que tous les membres de la famille se sentent bien, il doit y avoir des règles et elles doivent être appliquées. Convenez des règles avec votre enfant et des conséquences en cas de bris de celles-ci. Il se sentira impliqué dans le fonctionnement de la maisonnée et dans son éducation. - Être attentif aux changements d’attitudes et de comportements
Quand les attitudes et les comportements d’un enfant ou d’un adolescent changent rapidement, on peut se douter que quelque chose ne va pas. Lui parler calmement en lui reflétant son comportement des derniers jours pourrait le pousser à s’ouvrir. - Incitez votre jeune à utiliser les ressources disponibles
Il est possible que votre jeune n’ait pas envie de se confier à vous. Vous pouvez toutefois lui mentionner qu’il existe d’autres ressources qu’il pourrait consulter, par exemple l’intervenant de son école, un autre adulte de confiance ou encore les lignes d’écoute. Vous pouvez également lui suggérer quelques sites web fiables, où l’information est juste et pertinente (voir la section Liens utiles).
Nous vous suggérons aussi de lire nos Capsules Parents qui paraissent plusieurs fois par année dans le journal Le Clairon de Saint-Hyacinthe et que vous pouvez retrouver dans notre fil d’actualité.
Ateliers scolaires
Primaire
Web’s qu’on s’en va? – Jeux vidéos
Public cible : 4e année
Objectifs : Un atelier qui permet d’offrir de l’information sur l’utilisation des jeux vidéos afin de garder un équilibre et la notion de plaisir.
Durée : 1 heure
Descriptif : Les jeunes auront l’opportunité d’aborder les bons et les moins bons côtés des jeux vidéos au travers de la lecture d’une bande dessinée. Nous profiterons de l’occasion pour soulever les signes d’une utilisation abusive afin de pouvoir ouvrir la discussion sur les moyens à prendre.
Web’s qu’on s’en va ?–Réseaux sociaux
Public cible : 6e année
Objectifs : Les élèves auront la chance de réfléchir à la place qu’occupent les réseaux sociaux dans leur quotidien afin de préserver la notion de plaisir.
Durée : 1 heure
Descriptif : Au travers d’un quiz, les élèves seront amenés à se poser des questions sur les bons et les moins bons cotés des réseaux sociaux. Ils seront appelé à se prononcer sur la bonne façon de les utiliser afin de bien profiter de leurs aspects positifs tout en laissant à l’écart les effets néfastes.
Cyberdépendance
Public cible : 5e à 6e année
Objectifs : Un atelier qui permet d’offrir de l’information sur l’utilisation de la technologie au quotidien et d’aborder des moyens afin de garder un équilibre de vie.
Durée : 1 heure
Descriptif : Les jeunes auront l’opportunité d’aborder les bons et les moins bons côtés de la technologie. Nous profiterons de l’occasion pour soulever les signes d’une consommation abusive afin de pouvoir ouvrir la discussion sur les moyens à prendre. Les élèves pourront faire une évaluation sommaire et personnelle de leur utilisation à l’aide d’un exercice proposé.
Secondaire
Web’s qu’on s’en va?-Hyperconnectivité
Public cible : Secondaire 1 à 3
Durée : 75 minutes (1 période)
Objectif : Réfléchir à l’usage des TIC (technologie de l’information et de la communication), principalement le cellulaire.
Descriptif : À l’aide de mise en situation, les élèves auront la chance de nommer les bénéfices et les conséquences de l’utilisation quotidienne des TIC. lls pourront à l’aide de discussion de groupe trouver des solutions et des alternatives pour utiliser adéquatement les TIC.
Web’s qu’on s’en va? – Le sextage et le dévoilement de soi
Public cible: Secondaire 4 et 5
Objectifs: Réfléchir aux impacts de la transmission d’informations intimes et personnelles sur Internet et par messages textes.
Durée: 75 minutes (1 période)
Descriptif: L’atelier permettra de définir cette pratique et d’ouvrir sur un sujet parfois tabou. Une situation fictive présentée lors de l’animation permettra de connaître les impacts du sextage derrière l’écran. Les élèves pourront d’autant plus analyser les différents enjeux relatifs au sextage.
450 888 -2572
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515, avenue Robert
saint-Hyacinthe Qc J2S 4L7